武将搭配玩法方面,11代完胜9代,这没什么可以辩驳的,当今整个主流三国手游的战法搭配模式,都来自于《三国志11》的启发。这种搭配玩法,完美解决了纯战略游戏里面,低数值武将的参与度。在9代里面如果武将数值低,即便有好的战法,受数值影响也难以发挥出好的效果。这种也可以说成是游戏性比较强,在11代中某个武将数值很差,但是人家战法厉害,可以作为副将谋士,把自己的战法特长附加到主将身上,这也很符合现实,一支部队中除了统帅力高的主将外,总要搭配几个出谋划策的随军谋士。9代里面将弱战法也会弱,部队中的武将互补强化比较弱,这个不太好。

说起战法,9代也不是一无是处,这里的随机触发式释放战法很合理,尤其名将的战法暴击效果十分明显。11代中手控释放战法,虽然稳定但缺少了不确定性的游戏体验,很多时候这种不确定性才是单机游戏的真谛。最新的14代依旧把随机性重新引入进来,说明这一点是符合很多玩家体验需求。

内政方面,《三国志9》已经简化到了极致,作为一款侧重战略的游戏,这一点也可以理解。不过全国城池资源吃“大锅饭”挺不合理,即使像《三国群英传2》这种简单的游戏,都需要从后方往前线调配资金兵力。这方面讲《三国志11》做的就好很多,其实其他几个迭代版本也是需要运钱粮。11代的内政建设统统搬到了城外,而且易手后几乎全部清零,这个造成繁琐太过头了,应该根据战乱时间长短做个区分,未经过长期战乱攻占城池,城外建筑应该保留,打得越久损失越大才合理,否则每打下一城都需要从0开始建造,是一件很痛苦的事情。

除了战斗和内政之外,还有单挑和舌战,这些毫无争议肯定11代更强大,9代PK的“小兵养成记”设计的比11代研究特性更有意思,11代那个特性有点鸡肋,到研究出来的时候,游戏基本进入了无聊时间。还有9代里面很多探索奇遇也比11要好,11代只能在城池、码头、关卡中搜索武将,但是在9中,可以去区域内每一片土地上探索,并且有的触发建筑需要建造出来才有,这点上做的很不错。

最后再说一个武将俘虏问题,9代里面俘虏不管在哪都有可能逃跑,但是11代里面俘虏在部队中肯定无法逃跑,这简直就是天牢。之前一直感觉能抓俘虏是单机游戏的专属,后来发现手游竟然也有这种玩法,就好比《军令如山:王者之心》(tap、快爆版),游戏里没有抽卡,想要武将主要也是去抓俘虏,作为一款非主流三国slg手游,算是比较有特色的。

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